vtu vzt
設定の表示方法
物件情報を格納したファイルです。
このファイルを使用したチュートリアルは以下です。
拡張子が vtu もしくは vzt のアセットを選択するとInspectorにImport設定が表示されます

項目詳細

| 項目名 | 詳細 |
|---|---|
| マテリアルを読み込む | 有効時にマテリアルを読み込みます |
| マテリアルの場所 | マテリアルの読み込み場所を指定します 埋込:プレハブに埋込ます 外部:プレハブと同階層のマテリアルフォルダに読み込みます 詳細はマテリアルの場所についてを参照してください |
| マテリアルを抽出 | マテリアルを抽出ボタンを押すと、マテリアルをプレハブと同階層のマテリアルフォルダに抽出します抽出先に存在しないマテリアルのみ抽出します 抽出するマテリアルがない場合は無効になります |
| テクスチャを読み込む | 有効時にテクスチャを読み込みます |
| ベースとなるOpaqueマテリアル | Opaqueマテリアル生成時にベースとなるマテリアル 未設定の場合はStandardマテリアルを使用します 詳細はマテリアル設定を参照してください |
| ベースとなるTransparentマテリアル | Transparentマテリアル生成時にベースとなるマテリアル 未設定の場合はStandardマテリアルを使用します 詳細はマテリアル設定を参照してください |
| ベースとなるFadeマテリアル | Fadeマテリアル生成時にベースとなるマテリアル 未設定の場合はStandardマテリアルを使用します 詳細はマテリアル設定を参照してください |
| Shader | マテリアル生成時に使用するShader ベースとなるマテリアルが設定されている場合、この項目は表示されません 詳細はマテリアル設定を参照してください |
| ShaderのColorプロパティ | マテリアル生成時にColorを割り当てるShaderプロパティ Shader変更時に対応しているShaderの場合、値は自動的に変更します 詳細はマテリアル設定を参照してください |
| ShaderのTextureプロパティ | マテリアル生成時にTextureを割り当てるShaderプロパティ Shader変更時に対応しているShaderの場合、値は自動的に変更します 詳細はマテリアル設定を参照してください |
| ライトを読み込む | 有効時にライトを読み込みます |
| プロパティを読み込む | 有効時にプロパティを読み込みます |
| プロパティ確認 | プロパティ確認ウィンドウを開きます |
| 法線を生成 | 有効時に法線がない場合に生成します |
| 接線を生成 | 有効時に接線がない場合に生成します |
| ライトマップ用UVを生成 | 有効時にライトマップ用のUVを生成します ライトマップ用のUVを生成しないとライトマップをベイクすることができません |
| メッシュを分割 | 有効時にメッシュを最大頂点数と最大三角形数で分割します(2017.3以降で使用可能です) |
| 最大頂点数 | メッシュ分割時の最大頂点数です 設定値によってはライトマップ用UV生成時に、エラーが出る場合があります その場合は値を調整してください |
| 最大三角形数 | メッシュ分割時の最大三角形数です |
| ポイントを読み込む | 有効時にポイントを読み込みます |
| ポイントを球に置き換える | 有効時にポイントを球に置き換えます |
| ラインを読み込む | 有効時にラインを読み込みます |
| ラインを円柱に置き換える | 有効時にラインを円柱に置き換えます |
| メッシュマージ設定 | メッシュマージ設定ダイアログを表示します 詳細はマージ設定を参照してください |
| プロジェクト初期値として保存 | 現在の設定をプロジェクトの初期値として保存します 次回以降の新規にインポートされる vtu vztの初期値として使用します |
| プロジェクト初期値を削除 | プロジェクトの初期値を削除します プロジェクト初期値が存在しない場合、読み込み時のレンダーパイプラインに合わせた初期値を使用します |
| Revert | 変更した設定を戻します |
| Apply | 変更した設定を反映して再読み込みします |